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クラッシュ・チーム・ランブル 【くらっしゅちーむらんぶる】 ジャンル アクション 対応機種 PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox One Xbox Series X/S 発売元 Activision 開発元 Toys for Bob 発売日 2023年6月20日 定価 通常版3,990 円デラックス版4,990円 プレイ人数 1人(オンライン限定で最大8人) レーティング IARC 7+ 暴力(軽度) 備考 ゲーム内課金あり(現在は課金不可)パッケージ版は海外限定(日本はダウンロード専売) 判定 クソゲー シリーズファンから不評 ポイント クラッシュシリーズ初のオンライン対戦ゲームキャラゲーとしても対戦ゲームとしてもクオリティが低い1年経たずにアップデート打ち切り クラッシュ・バンディクーシリーズ 概要 問題点 キャラゲーとしての問題 対戦ゲームとしての問題 パーティモードの問題点 その他問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 初代プレイステーション時代から人気のあるクラッシュ・バンディクーシリーズ。かつては長らく暗黒期が続いたが、近年は『ブッとび3段もり!』や『とんでもマルチバース』の成功により再び盛り上がりを見せている。 従来作品はステージクリア式のアクションゲームが主だったが、今作は4vs4で行われるシーズン制オンライン対戦ゲームとして発売された。『カーニバル』のようなお祭りゲーとして本作に期待するファンも多かったが…。 以下はプレイステーション4・5版を基準に解説を行う。 前述したとおり、4vs4で行われるチーム戦で、ステージに点在するウンパ・フルーツ(以下、リンゴ)を拾ったり箱を壊して集め、自陣バンク上まで運搬することで得点。2000点先取した方が勝利となる。 スパイロシリーズ出展のステージではリンゴが宝石に、木箱が宝箱などになる。 過去作ではタイムアタックの報酬であったレリックはリンゴとは別の収集アイテムとして存在し、集めて「レリックステーション」へ持っていくことでキャラクターの強化やギミックの作動など、様々な恩恵を受けられる。一度に持ち運べるのは最大15個まで。 通常のレリックステーションの他、ステージ中央には強力なレリックステーション(エピック)が存在する。 強化系レリックステーションは先に規定数集めたチーム全員が利用できる。一定時間経過で使用できなくなり、クールタイムが終わると再利用可能になる。 ダイヤは今作ではダイヤの足場としてステージ各所に2~4個で1セット、最大3セット存在する。1セット内のダイヤの足場を全て自陣色に染めると一定時間リンゴを得点した際にブーストがかかって多く得点できるようになる。 ダイヤを染めても完全に染まる前ならば上に乗ることで阻止する事が可能。また、一度ブーストしたダイヤは黒くなってクールタイムが終わるまで利用できなくなる。 キャラクターのロールは、一度に持ち運べるリンゴの最大数が多い「スコアラー」、レリックやダイヤを集めて味方への支援が主な「ブースター」、基礎ステータスが高く直接戦闘能力に秀でた「ブロッカー」の三種類。 キャラクターにはレベルが設定されているが、レベルが上がることでステータスが変化するのではなくスキンやエモートなどが得られる。 実装キャラが少ないためか同じチーム内で同キャラをピックアップすることが可能。 対戦する際、一人に付き一つアビリティを選んで装備することができる。100点分の得点を追加する「リンゴちょきん」、相手に移動速度低下のデバフを与える酸を吐き出す「ハエとりでっぽう」など。 ダメージを受けると集めたリンゴを落としてしまう。落とすというが、厳密にはロストしてそのまま消滅する。 ノックアウトされたりステージ外に落ちた場合は、その時点で所持していたリンゴもレリックも全て消滅する。 対戦の成績はバッジという形で評価される。得点をすると「スコアバッジ」、ダイヤを取ると「ブーストバッジ」、相手を攻撃すると「ブロックバッジ」等々…。 これらのバッジは対戦終了時のXP計算の他、これらを集めることで新たなプレイアブルキャラやアビリティを開放することができる。 期間限定でイベントが実施されていた。期間中はシーズンパスやキャラクターのXPを稼ぎやすかったり、新キャラの先行実装イベントでアイテム収集することで専用のスキンなどがもらえた。 シーズン2以降は通常の対戦モードの他、4人で協力してお題をこなす「パーティモード」、週末限定で通常とは異なるルールでの対戦を行う「TFBラボ」などが追加された。 問題点 キャラゲーとしての問題 初期実装キャラは8人だが、 8人中7人が前作『とんでもマルチバース』からの流用 。 シーズン1で追加されたエヌ・ジンとリパー・ルーのモデルも前作からの流用。 モデルだけでなく、攻撃モーション、やられモーションなどもほとんどが流用素材。 流石に前作でプレイアブルでなかったニトラス・ブリオなどは多少モーションが追加されているが、明らかに前作プレイアブルたちと比べてモーション数が少ない。 スパイロシリーズからのゲストキャラたちも『Spyro Reignited Trilogy』(日本語未対応)からの流用である。 流用自体が悪いわけではなく、『ブッとびニトロ』も『ブッとび三段盛り』からのモデル流用が多かったがそちらに登場していなかったクランチやニーナといったキャラはモデルを新造されて参戦していた。対して本作は明らかに既にモデルのあるキャラしか参戦していないため悪目立ちしてしまうのである。 キャラゲーなのに 誰一人としてボイス未収録 。 ライブラリ音声も一切使用されておらず、海外声優による「Yeah!」「Fooo!」程度のボイスしか発さず、キャラ同士の絡みや交流などは一切合切描かれない。キャラゲーとしてあまりに致命的である。 アクアクとウカウカ、前作のクォンタムマスクたち、エヌ・オキサイドなどはレリックステーションのアイテム扱い。当然ながら彼らにもキャラボイスはない。 ついでに言うとエヌ・オキサイドに至ってはホームグラウンドである宇宙ステージが実装されていないため、砂漠ステージのレリックステーションという縁もゆかりもない場所に追いやられている始末。 唯一、司会者 実況のみボイスが実装されているが、ビジュアルなどは一切明かされていない天の声。その上ボイスパターンも少ないので聞いていると段々煩わしくなってくる。 一応チュートリアルでココがテキストのみのボイスなしで喋るが、機械翻訳したかのような不自然な文であり、過去作におけるココのキャラと全然合っていない。 キャラクターだけでなく、ステージ背景や小物に至るまで前作からのモデル流用が目立つ。 BGMは流石にとんでもマルチバース以前の作品から採用されている物もあるが、これらも特にアレンジされておらずそのまま使用している。その上、 タイニータイガーが参戦していないのにタイニータイガーのボス戦BGMだけ収録されている などチグハグなところも。 キャラゲーだが ストーリーモードは存在しない 。 キャラクター図鑑やライブラリ機能といった類も存在しない。そのため前作をプレイしていないと「タウナ、初代とキャラ違わない?」「エヌ・トロピーがなんで女なの?(*1)」といった感じで困惑することになる。 そもそもストーリーはあってないようなもの。 「元々はウンパ・アイランドで年に一度行われるリンゴの豊作を祝う収穫祭というローカルなお祭りだったのだが、年を経るにつれて規模が大きくなり、現代では各国から腕に名のある選手が集う一大イベントになった」という設定があるのだが、当然ながらゲーム内では説明されない。この設定を知っている人はどのくらいいるのだろうか? 一方で「ランブルはココが作ったゲームという噂がある」という記述もあって根本的な設定すら曖昧。 唯一の使い回しでない、完全新キャラ「キャットバット」の扱い。 初代クラッシュの頃、コルテックスによってオスのヤマネコとメスのコウモリを掛け合わさって作られたキメラなのだが、クラッシュの反乱に乗じて研究所を脱走。あてもなく露頭を彷徨っていたところを人間のロックシンガーに出会ってハンバーガーをご馳走になり、彼の元で暮らすことになる。その後自らもロックシンガーとして大成したキャットバットは地元に帰ってコウモリたちを仲間に引き入れレストランを経営。オーナーとなって生活していたが、ある日ランブルに参戦しているコルテックスを発見。自身を改造した恨みが再燃し、復讐を果たすためにランブルに参戦することになる。…と、長々と生い立ちについて語ったが、これらの設定は海外のブログで軽く語られる程度で、 ゲーム内では微塵も語られない 。(参照 ※海外のサイトに繋がります) それに加え上記の通りこのゲームはキャラボイスもストーリーモードも存在しないので、ゲームだけだとどういうキャラなのかが全然わからない。過去作では『レーシング』のエヌ・オキサイド、『カーニバル』のリラ・ルーなど似たようなポジションのキャラたちはしっかりボイスがあってキャラが立っていただけになおさらである。 そのため前述したノンバイナリーやコルテックスへの恨みといった設定はほとんど意味がないものになっている。コウモリのレストランオーナーということで、前作でディンゴダイルの店を爆破した『Papa batfield』の関係者(*2)と思われるがそれについても掘り下げられることがない。 鳴り物入りで登場させた割にはこの程度の扱いなので、このキャラを作るリソースを既存キャラに回した方が良かったのではないのか。 選出が不可解な追加キャラクター。 シーズン1でエヌ・ジンとリパー・ルーの2キャラが追加されたのだが…。シーズン2にて『スパイロ』シリーズからリプトーが、続くシーズン3からスパイロとエローラが参戦した。見ての通り追加キャラは 本家クラッシュシリーズよりスパイロシリーズからのゲストキャラの方が多く、しかもわざわざ連続2シーズンも割いての参戦である 。 確かにスパイロは過去作でも度々ゲスト出演することはあったが、本家クラッシュからの未参戦キャラが沢山いるのにそれらを差し置いてゲストキャラが優先されることに不満の声も少なからずあった。これなら最初から『クラッシュ スパイロ』というタイトルで売った方がまだタイトル詐欺にならなかっただろう。主人公のスパイロより先にヴィランのリプトーを実装させるチョイスも謎である。 発売から約9カ月経過した日本時間3月5日で追加アップデートは打ち切り。結果、 登場が予定されていたニーナとピンストライプはお蔵入り となり、ほとんどのクラッシュキャラが未参戦のまま終わった。 以上のことから、本作はキャラゲーとして最低限やるべきことすらできていない。海外スタジオ制作のゲームとはいえ、ローカライズやファンサービスが充実している作品は探せばいくらでもあるので擁護できないだろう。 参考程度に前述の『カーニバル』と比較すると、あちらはストーリーあり、キャラボイスあり、一人プレイモードあり、やり込み要素ありと、 20年以上前のゲームにすら劣る出来である 。 そもそも前作『とんでもマルチバース』が日本語ローカライズの丁寧さやファンサービスの多さが高く評価されていたのに、何故本作でそれらを徹底的に排してしまったのだろうか。 対戦ゲームとしての問題 発売直後のシーズン1の時点では、 オンライン対戦しかやることがなかった 。 厳密に言うと、「野良ランダムマッチ」、「プライベートマッチ」、「チュートリアル」、「CPUとの練習マッチ」の計4つしか存在しない。前述した通りストーリーモードはおろか、一人プレイ用のキャンペーンモードすら未実装。令和発売のゲームにしてはあまりにも内容が乏しすぎる。 更に言うならばオンライン対戦は所謂カジュアルマッチしか存在せず、 ランクマッチやレート対戦といった類はない 。 それでいて定価約4,000円というフルプライスでないにしろ強気な値段設定(*3)。上記で述べたように流用素材も多いのに一体どこに金をかけているというのだろうか。 シーズン2になってパーティモードが追加されたことでコンテンツ不足は一応解消されたが、そちらの問題点は後述。 対戦バランスは劣悪とまではいかないものの、かなり粗が多い。 本作の勝敗を決するのは「2000点先取」のみで時間制限は存在しない。そして得点に必要なバンクは基本お互い一つのみ(*4)。要するに 相手バンクに陣取っての遅延戦法が非常に強力 。 遅延戦法を助長しているのが、基礎ステータスが高めなブロッカーと、ブロッカーと相性のいい優秀なアビリティである「ガスモキシア警備員」と「ひんやりヒール」、そしてブロッカーに有利なバンクの仕様である。 得点するにはリンゴを集めた上で自分のバンクに戻り、バンクの上に一定時間立つことが必要。この際左右への移動や攻撃はしても問題ないが、ジャンプなどでバンクから足を離すと得点がリセットされる。 ブロッカーの攻撃は相手を強く吹き飛ばす効果が付属している物が多く、これを受けて宙に浮かされた場合も得点がリセットされる。 そして得点の最中、相手チームメンバーがバンクの上にいると得点する側に得点速度が低下するデバフがかかる。このため得点する側は妨害を受けやすい一方、 妨害する方はデメリットが存在しない ので遅延戦法がやり得なのである。 スコアラーとブースターは忙しなくステージを駆け回ってアイテムを集める必要があるが、ブロッカーはそれらをわざわざ追いかける必要がなく、 相手バンクの上で待っていれば袋いっぱいにリンゴを詰め込んだフクロネズミが向こうからやってくるのでそれを撃退すればいい 、相手がいくらリンゴを集めようと、ダイヤでブーストしようと、 得点さえさせなければ絶対に負けない と、かなり歪なバランスとなっている。 この手の対戦ゲームは安易なハメ戦法が成立しないよう、得点するゴールが複数あったり、敵陣地に踏み入ると移動速度が低下するなどでバランスを取っている物であるが、このゲームにそれらのバランス調整は存在しない。 極端な話、ブロッカー3、4人でチームを組み、自陣の得点を一切無視して相手の妨害に専念して遅延戦法を行い、相手を萎え落ちさせて弱いbotに変えてしまえば簡単に勝ててしまう程度の雑な調整である。そしてそこまでしても得られるXPがほんの少し多くなる程度なので、本気で戦う意味も薄い有様。 ブロッカーは他ロールと比較して基礎ステータスが高めで、ブースターは一部のレリックが2個付きになってレリックステーションを利用しやすいという特徴がある。一方でスコアラーは一度に持ち運べるリンゴの数が多少多い程度。バンクの上に相手チームメンバーがいても得点速度が低下しないくらいのパッシブスキルはあっても良かったと思うのだが。 スコアラーとブロッカーがタイマンで戦う場合、基礎スペックの差でプレイヤーの腕前が良くないとスコアラーはかなり不利を強いられやすく、撃退に成功してもその頃には大量に集めたリンゴのほとんどを落としていたなんてことも少なくない。 因みに所持しているリンゴの数に関わらず得点速度は一定である。リンゴが少ないと得点速度が上がる場合、それはそれでスコアラーの利点はなくなるが。 キャラゲーなのに キャラクター固有の必殺技は存在しない 。過去作には「たつまきスピンアタック」や「リンゴバズーカ」、各種乗り物等、必殺技になりそうな要素はいくらでもあったのだが。そのため単調な殴り合いに終始することになり、飽きやすい。 カスタマイズできるのは対戦開始前に選べるアビリティ一つだけ。その中でも優秀な妨害効果の「ガスモキシア警備員」や、貴重な回復手段である「ひんやりヒール」がとびぬけて強く、余程のこだわりがない限りそれら以外を使う利点があまりない。 キャラクターの性能をプレイヤー好みにカスタマイズすることもできず、たまにあるバランス調整アップデート以外で能力が変わることはない。 バランス調整も全体的に雑。例えばそれまで弱くて全く使われていなかった「ハエとりでっぽう」を強化したところ、強くし過ぎたと不満が出たので 元の性能に戻した 等。0か100しかものを知らないのか。 原作再現度も高いとは言いづらい。 特にココの場合、「時空の壁を生成して追跡を振り払いつつダッシュする」という、原作にはない謎の能力を与えられている。前作ではクラッシュのコンパチキャラだったため性能差別化したかったのはわかるが、それなら猶の事リンゴバズーカでも持たせた方が良かったのではないだろうか。 オンライン対戦なので当然ながら途中抜けや切断は少なからずあるのだが、それらの行為に対する ペナルティは一切なし 。強いて言うなら途中抜けしたマッチのXPを得られない程度しかない。 マッチ制限がかかるわけでもなく、そもそも前述の通りカジュアルマッチしかないのでランクポイント減少などもない。 そのため野良マッチでは切断が頻発してまともな対戦にならないことがままある。気付いたら自分チームが全員botになっていたなんてことも少なくない。 当然ながらbotのAIはお粗末なので、botの多い方が圧倒的に不利である。 そもそも説明が全体的に不親切。 チュートリアルでは本当に最低限のことしか教えてくれず、テキストでの説明もほとんどない。 ロード画面のtipsでは「クラッシュの自動車免許はレーシングの時に無効になった」、 「コルテックスは生まれてから一度もシャワーを浴びたことがない」 といったどうでもいい与太話が並ぶ。 チャット機能が未実装。 一応言っておくが本作はコンシューマ限定の作品である。それなのにDiscordなどの外部ツールを使わないとコミュニケーションが取れないのは致命的である。 フリーチャットやボイスチャットは暴言厨という問題があるとはいえ、固定チャット機能すらないのは言語道断である。オンラインゲーム黎明期には既に存在していた機能なのだが。 味方に指示を出すにはピン刺ししかできず、ピン刺しの精度もあまり良くないのに加え、リアクションを返すこともできない。 このため味方と協力している感じが一切なく、お互い好き勝手動いているという方がしっくりくる。 因みにボタンが足りないから実装できなかったというワケではなく、L1ボタンと十字キーを対戦で使わないので寧ろ余っている(*5)。 ミニマップ機能もない。 そのため味方がどこにいるのか把握するのか困難。 一応マップ全体を俯瞰して見渡すことはできるのだが、 ノックアウトされてリスポーンしている間のみ 。あまりに不便。 それに加え味方がアクティブなのかノックアウトされてリスポーン中なのかは一々スコアボードを表示させないとわからない。この手のゲームは画面端に敵味方の状態が常時表示されているのが基本であり、その情報を見て攻めるか守るかを臨機応変に判断するのが普通。 イベントアイテムを集める際も、マップを見渡す機能がない上にいつスポーンしたのかのアナウンスもないので不親切。 更に言うなら、リパー・ルーの落とし物のビー玉、タウナのダイナマイト、ズブズブ沼というステージで魚を集めるイベントは沼なのに手に入る魚は スズキなどの海の魚 といった感じで(*6)、集めるアイテムの意味がよくわからないことになっている。 ラグやバグは少なくない。 プレイヤーの回線に依存しているのかラグが頻発する。 アクティブユーザーが少ないのかマッチングしないときは本当に全然マッチングしない。時間帯にもよるが1試合に数十分待たされることもざらにある。 対戦を始めるには最低でもプレイヤーが5人必要。不足分はbotが補填されるが、当然botが多い方が不利なのでそれを見て退出するプレイヤーも多い。そしてまたマッチングが成立するまで延々と待たされる悪循環。 マッチングシステムも不明瞭。この手のゲームではプレイヤーの技量差が出ないように近いレベル帯のプレイヤーがマッチングしやすくなるのが常だが、このゲームではレベル一桁と90代がマッチングすることが多い。 そもそも本作のレベルはシーズンパスレベルしかないためマッチングの指標としては不適切。後述するようにシーズン2以降は金で買えるようになったのでなおさら意味をなさない。 パーティモードの問題点 シーズン2で追加されたコンテンツ「パーティモード」。4対4の対戦形式ではなく、4人で一つのお題をこなすco-opモードである。複数のWaveからなっており、時間制限以内にお題をこなすことで次のWaveへ移行。それらとは別に1Waveごとにタイムが計測され、Waveクリアにかかった時間を星5の評価で採点する。全てのWaveをクリアするか、時間切れになると終了。その時点でのXPを集計する。最終Waveのみステージ各所に「ボストークン」が散りばめられており、全て集めてお題をこなすと高難易度のボスWaveに突入する。 通常マッチ以上にルール説明が不親切。 なんとロード画面の下の方に小さく2行程度で書いてあるだけ 。 例えば地面に埋まっている化石を掘り出す『マッドディグ』は操作キャラの頭上にある探知機の反応を見て掘る必要があるのだが、具体的にどうやって掘り出せばいいかまでは説明されない。 練習モードも存在しないためぶっつけ本番で身体で覚えるしかない。 時間制限が非常に厳しい。 1、2Wave目くらいまでは時間に余裕があるので比較的クリアは容易だが、3Wave目辺りから目に見えて時間が少なくなる。 Waveが進むにつれてお題も複雑化したり難易度が上がっていくので時間が足りなくなる。 マップに点在するウォッチを取得すれば制限時間が伸びるが、一つにつき たったの5秒しか増えない 。時間制限が迫っている中でウォッチを探しても探すのに時間をかけすぎてかえって時間を無駄にするなんてこともざら。 そのくせ評価時間の設定は極端に厳しいので、よほど連携が上手く取れないと星1評価ばかりになってXPが大きく減らされる。ちゃんとテストプレイをしたのか疑わしいレベル。 そして前述したようにミニマップもチャットもないので、野良での連携はほぼ不可能。 更にこのモード(及びTFBラボ)で途中抜けが発生した場合、 botの補充すら行われない 。一部ギミックは複数人必要なものもあるので、最悪お題をこなせなくて詰む。 結論を言うとパーティモードとは名ばかりで、 連携の取れない味方と何の説明もなく現場仕事に放り込まれ、早退者が出ながらも残った人員で厳しいノルマを頑張ってこなしても、時間をかけすぎたということで給料を減らされる という、 ブラック企業のサービス残業みたいな社畜モード というのがこれの実態である。 その他問題点 オンラインゲームということでプロフィール機能が存在するが、設定できるのはエンブレム、エンブレムのフレーム、バナー、MVPのBGMだけとかなり簡素。固定メッセージによる「よろしくお願いします」程度の挨拶すらできない。 自分の対戦履歴を見返す機能も、他プレイヤーの対戦履歴を閲覧することもできない。 所謂ロビーや集会所機能もないのでオンラインで世界中のプレイヤーたちと交流する楽しみもできない。 シーズン2で追加された課金要素「クラッシュコイン」だが、用途はシーズンパスのティアをスキップするのみ。 当然ながら毎日遊んでいるプレイヤーならばこれを使わずともパス報酬はほぼ回収できるし、パス報酬のスキンやBGMに興味ないプレイヤーは課金することはない。つまりパス報酬は欲しいけどプレイ時間が足りないという限られたプレイヤー以外は 課金する意味はほぼない 。 これなら基本プレイ無料にしてスキンを課金でアンロックする形式にした方が、アクティブユーザーの定着率はともかく新規プレイヤーを呼び込めたのではないだろうか。 シーズン3終了と同時に課金することはできなくなった。余っているコインは引き続き使用可能。 本作に限った話ではないが、そもそもシーズンパス制自体、賛否の多い要素である。 それに加えて期間限定イベントも多い。 基本プレイ無料ならまだしも、決して安くない金を払ってゲームを購入したのにゲーム内要素を全て開放できないのはプレイヤーとしてはかなりストレスが溜まる仕様である。 シーズン3終了後、過去のシーズンパス報酬やイベント報酬が最後のバトルパス報酬として再入手可能となった(*7)。 プレイヤーの声をちゃんと聴いているか疑わしい開発運営の姿勢 例を挙げると、シーズン2開始直後「新コンテンツのパーティモードを遊んで限定報酬をゲットしよう!」というミッションが追加され、限定スキンなどをゲットできた。それには特に期限が明記されていなかったため、「シーズン2の約3か月間いつでも取れるんだな」と判断し後回しにしたプレイヤーもいたのだが、 実際は1週間の期間限定 であり、報酬を得られなかったプレイヤーが続出。公式X(旧Twitter)にこのことについて説明や補填を求めるポストが複数投稿されたが、運営は最後までダンマリを決め込んでいた。 賛否両論点 演出は全体的に簡素 特に対戦終了時は「勝利!」or「負けた!」と表示→MVPの表示→スコアボードの表示→XP換算とアッサリ終わる。この手の対戦ゲームであれば対戦終了時に勝ったチームが一堂に並んでエモートで喜びを表現し勝利を分かち合ったりするものだが。 チープなフォントで画面にデカデカと上記の文字が表示されるのは失笑を呼ぶ。 公式X(旧Twitter)では本作のストーリーを補完する漫画が連載されていた。 ただし全文英語で日本語非対応。そもそも外部で補完する以前に 最初からゲーム内にちゃんとしたストーリーを用意しろという話である 。 評価点 前述したとおり課金要素はあるが、キャラクターやアビリティのアンロックに課金は必要ない。 所謂Pay to winなゲームではないので課金で有利不利がつくということもない。 ゲーム起動時に流れるオープニングムービーの出来はいい。 ただしこのゲームで流れるムービーはこれ一つのみ。この手の対戦ゲームではシーズンが切り替わったり、新キャラが参戦する際に告知ムービーが流れたりするものだが。 対戦ゲームで問題となりがちなチーターやグリッチ使いはあまり見られない。 裏を返せば、そういった悪徳プレイヤーからも見向きもされていないということになるが…。 本作オリジナルBGMの出来はそこまで悪くはない。じっくり聞く機会はほとんどないが。 総評 果たして本作がクラッシュ・バンディクーである必要があったのか? という根本的な疑問を抱かずにはいられない、令和にあるまじき問題作。 クラッシュ・バンディクーという25年以上続くコンテンツを扱っていながら、キャラゲーとしてダメ、対戦ゲームとしてもダメと褒められる点を探す方が難しい惨憺たる出来である。 結果的に本作は1年もたずにアップデートの追加を打ち切った。現在でも引き続きゲームの購入とプレイすることはできるが、ただでさえマッチングに不備を抱えていることに加え、いつサービス終了するかわからない現状、他のゲームを遊んだ方が遥かに有意義なのは言うまでもないだろう。 今作の大失敗が原因でクラッシュ・バンディクーというコンテンツが再び冬の時代に突入しないことを願うばかりである。 余談 本作の追加アップデートが打ち切られた理由については公式で明かされていない。シーズン3終了前に開発元であるToys for BobがActivisionから独立したためと思われるが、あくまでプレイヤーの想像の域を出ないので注意。 本作が発売された2023年、本作に出演しているスパイロシリーズは25周年を迎え、リマスター版が全世界1,000万本売り上げたとX(旧Twitter)で発表された。しかし未だに公式で日本語対応版は未発売である。 2024年7月、シリーズの新作が発表もされないまま開発中止になっていた事が関係者の口から明かされた。本作の顛末と関係があるかは不明だが。 後に関係者によって開発中止になった経緯が明かされた。(参照) こちらによると因果関係は逆であり、「先にクラッシュバンディクー5(仮)の開発が進められていたが、販売元のアクティビジョンの運営型オンラインマルチプレイ対戦ゲーム重視の方針によってクラッシュ5の開発が中止、その後開発中止になった別の対戦ゲームをとんでもマルチバースのアセットを流用して復活させたのがクラッシュ・チーム・ランブルであった」と語られている。
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概要 商品一覧 簡易一覧表 情報提供お待ちしています! 概要 開催期間は2013/05/01~05/09まで。 特別限定カードのレムレスが貰えるイベント。 スペシャルマップで入手するキャンディを大量に集めるのが目的となります。 期間が終了するとそれまで取得したキャンディの数はデータリセットされるので注意。 商品一覧 数 景品 25本 【★1】みどり小ぷよ 50本 【★2】みどり大ぷよ 75本 【★3】みどり岩ぷよ 100本 【★4】みどり星ぷよ 125本 【★5】みどり月ぷよ 150本 【★2】レムレス 200本 【★1】みどり小ぷよ 250本 【★2】みどり大ぷよ 300本 【★3】みどり岩ぷよ 350本 【★4】みどり星ぷよ 400本 【★5】みどり月ぷよ 500本 【★3】レムレス 簡易一覧表 キャンディ収集【初級】 ドロップ ボス シグ キャンディのみ やる気 10 ぷよ勝負 5 経験値 80 コイン単価 なし ステージコイン 100 備考 キャンディドロップ率50%程度? キャンディ収集【中級】 ドロップ ボス アミティ キャンディのみ やる気 20 ぷよ勝負 8 経験値 200 コイン単価 なし ステージコイン 200 備考 キャンディドロップ率65%程度? キャンディ収集【上級】 ドロップ ボス クルーク キャンディのみ やる気 25 ぷよ勝負 10 経験値 350 コイン単価 なし ステージコイン 500 備考 キャンディドロップ率80%程度? 情報提供お待ちしています! 大体、初級→1~2本、中級→2~4本、上級→4~5本程度だと考えて良いでしょうね。最低目的の150本収集でもかなり遠い道のりになるかと。 -- 名無しさん (2013-05-01 17 18 53) 10日で500、1日50本、つまり毎日上級クエストを10回クリアしないといけない。苦行だな -- 名無しさん (2013-05-01 18 07 46) 中級で5本もらえましたよ -- 名無しさん (2013-05-01 18 30 45) 初級を3回やって3回とも3本もらえましたよ -- 名無しさん (2013-05-01 19 09 43) 全部で8日と数時間だけだから一日50本じゃ間に合わないよ。 -- 名無しさん (2013-05-01 21 59 50) 初級 -- 名無しさん (2013-05-01 22 00 48) 初級は100コイン80経験値ゲットできるよ -- 名無しさん (2013-05-01 22 02 46) 上級でだいたい8個。運がよければ10本に落ちます。 -- 名無しさん (2013-05-02 15 42 32) 中級2本。初級は1本。今やっと12本。やっとれんわー。 -- 名無しさん (2013-05-02 20 12 52) 中級で6~7本確認 -- 名無しさん (2013-05-03 00 24 22) 中級まわしが無難だね -- 名無しさん (2013-05-03 14 17 26) 簡易一覧の初級と中級のボス逆じゃないかな? -- 名無しさん (2013-05-03 16 54 25) 190本で2000コインだった 500報酬は要らないけどコイン報酬が後半で大きくなるかどうかで頑張るか決めよう -- tさん (2013-05-03 17 01 12) 210本で500コインでした。お疲れさまでした! -- tさん (2013-05-03 20 51 49) 流石に頭おかしいだろ… -- 名無しさん (2013-05-03 23 40 19) 150達成したけど、これ以降は時間の浪費じゃないかな -- 名無しさん (2013-05-04 00 42 03) 中級で8本出ましたよ。 -- 名無しさん (2013-05-04 05 42 05) 中級でだいたい6本くらいだけど落ちない時は2本くらい -- 名無しさん (2013-05-04 11 53 08) 中級は期待値4.5程度といったところだね -- 名無しさん (2013-05-04 12 28 24) 中級で2本しか出ないことも時々あるなぁ -- 名無しさん (2013-05-04 13 52 17) 今日までに250集まってれば安定かな? -- 名無しさん (2013-05-04 22 12 46) 言うほど遠い道のりかな?中級まわして二日で150本行けたけど -- 名無しさん (2013-05-05 14 09 54) その二日で何回回したのかと -- 名無しさん (2013-05-05 21 38 29) とりあえず中級だけ7日間まわし続けて今400本 -- 名無しさん (2013-05-08 12 27 42) あと2日で100本間に合わせねば・・・ -- 名無しさん (2013-05-08 12 28 11) 中級のみ回して、今500達成。でも、途中8本や7本が出たから、運次第かと…。 -- 名無しさん (2013-05-08 20 01 07) 150までがイベント。それ以上は趣味の領域だから鬼畜でも頭おかしいわけでもないかと -- 名無しさん (2013-05-09 21 01 24) セガのイベントは大体どのゲームでもイベントの設定が適当 -- 名無しさん (2013-05-23 07 39 55) 名前 コメント
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チョコレートケーキ ブラウニー チョコレートのクッキー フォンダンショコラ その他 チョコレートケーキ 材料2個de簡単☆濃厚ガトーショコラ by Banyangarden 2012/02/18 手軽でよかった。 簡単だし、美味しいし、自分で食べる分には全然問題ないよね 明治の板チョコでやったような気がするけど甘党な夫には好評だったよ。確かに、甘いのは甘い。 ビター4枚だと大人味。でも、冷蔵庫で冷やすとずっしりして美味しい。 焼きたて食べて失敗したと思ったけど、翌日冷えたの食べたら全然違ってた! いつもチョコ2枚卵2つでつくってる。たしかに心配だけど確実にうまくできる。簡単すぎるのに美味しくできるから、バターとか生クリーム無い時にすごく重宝する。簡単すぎて製菓好きとしては作った達成感が無いのが難点だと思うw 濃厚 ガトーショコラ by ゆきらいん 2011/07/17 全卵で作るから簡単だし、濃厚でうまー。オーブン焼成時間を抜けば、10分~で生地が出来る。本当に簡単。 ガナッシュからケーキへ~境目のないケーキ by はるあや 2010/07/03 すごいチョコが濃厚で美味しかった。作るのもそんなに大変じゃないし。 濃厚☆チョコのパウンドケーキ by Yasha 2010/02/27 オーソドックスだけど簡単で失敗がないのがいい 少し目が詰まった感じになるけど。 ♡材料2つで簡単チョコレートケーキ♡ by ゅみまも 2010/01/16 本当にこの材料で美味しいケーキが作れるのかと思って作ってみた 冷蔵庫で数時間冷やした後に食べてみたら超美味しかった ガトーショコラの食感でした 定番☆ガトーショコラ♪ by けゆあ 2009/08/31 ひねりやアイディアはない定番レシピだけど、このやり方ならまず間違いないという基本となるレシピ しっとりだけど程良くおいしかったです(自分はスイートチョコとガーナ板チョコを半分づつにしました) 菓子作り初心者だけどレシピに沿って作ったら大成功。チョコを溶かす温度、メレンゲとのあわせ方、メレンゲの立て方も参考になった。作りたてのしっとりふわふわの感じもおいしかったけど、2日目の今日試食してみたら更にしっとりどっしりで、好みの食感になった。 *ザッハトルテ*グラサージュの作り方 by ゆうゆう 2009/03/04 グラサージュって、100度以上計れる温度計が必要だし、温度管理がすごくシビアで、なかなか納得いくものが作れなかったけど、これは簡単にツヤツヤのグラサージュもどきができて良かった。 しっとり生チョコケーキ by ちばたま 2009/01/29 パンのパサパサ感が全くなくてほんとしっとりでうめー。自分で作るときはバナナ入れることも多い。 レンジで簡単チョコケーキ by dragonmami 2008/04/20 タッパーで作るからか蓋して冷蔵庫に入れて置くとシットリしてるよ 日持ちもするからユックリ食べられる ココアが多いからかココアケーキってより「チョコ!」って感じが強いよ レンジで簡単☆濃厚チョコレートケーキ by ぼうすけ 2008/03/04 すごく簡単なのに、見合わないくらいおいしかった。 秘密のガトーショコラ by あき 2008/03/04 1週間寝かせると生チョコみたいになるんだわ 卵なし☆チョコレートケーキ♪ by めいふぁん 2008/03/04 ▲ ブラウニー チョコ&バナナブラウニー by あきとママ 2009/05/31 簡単でおいしかったです。無塩バターじゃなくても問題なし。 我が家の特製ブラウニー♪♫♬ by ほろけえ 2008/03/04 モーレツ♪ファッジブラウニー by つくしぐみ 2008/03/04 すんごい甘いです。なのでちょこっとで満足。夏は冷やしてバニラアイスクリームを添えて食べるとウマーです。冷蔵庫に放りっぱなしだと若干硬くなるけど乾燥さえ防げばあまり気にならないです。 バター不要!濃厚ねっとり豆腐ブラウニー♪ by みわたろう 2008/03/04 チョコ羊羹とかチョコういろうという感じだったが不思議な感触がクセになりそう 食べた感じがういろうで、後味が豆腐なので私の周りでは物凄く不評だよ。っていうか、あれをブラウニーと言うのは違うと思うw 豆腐の香りが嫌いな人にはお勧めできないけど、しっとりしてて美味しいよ チョコチップはアクセントにあったほうがいい ▲ チョコレートのクッキー 焼チョコクッキー☆ by ちばたま 2010/04/04 手順7にある分量で作った。普通にチョコクッキーだった。美味~。一人で楽しむ簡単オヤツ向け。 ☆簡単♪とろけるショコラクッキ~☆ by strawberry苺 2010/04/04 新食感。おいしい。 バレンタイン♡ストロベリっちょ♪クッキー by オレンジロディー 2010/02/27 明治リッチストロベリーのクッキーって面白そうだから作ってみた。サクサクしっとりほろほろウマー。しっとりめのクッキーだけどちゃんとサクサクもする。チョコの味もする。これは何味のチョコにで作っても応用利く気がする。 .。゚ *薔薇チョコクッキー*゚ 。. by cocococoa 2009/10/11 飾り用に焼いたけど、かりかりしてて歯ごたえがあって個人的には好き。 バレンタインに♪簡単チョコスノーボール♪ by 舞衣ママ 2009/04/29 サクサク食感と控えめな甘さがいい 簡単*ショコラクランブルバー by かなやん 2008/06/28 売り物かと思うくらいうまかった。でも、簡単にできる。 ▲ フォンダンショコラ 簡単フォンダンショコラ by SHIO亭 2010/02/27 材料少なくてすむのが良い もちろん美味しい&良い香り ボウル1つで簡単 フォンダンショコラ by ちいちいgsxr600 2008/03/04 簡単でおいしかった 中まで焼けちゃってもそれはそれでおいしい 甘すぎるような気もするけど。 ▲ その他 3分で簡単ベイク〔焼きチョコ〕 by nasoka35 2011/01/01 この発想はなかった。本物そっくり。 簡単だし香ばしくてすごくおいしかったー、安いチョコもおいしくなりそう! チョコ好きのためのチョコレートタルト♪ by よし* 2010/10/02 チョコレート大好き人間にはたまらん。甘党でチョコレート菓子大好きな自分でも8等分で満足できるレベルの重さなので、あまり重い人が好きではない人には向かないかもしれん。 ぷにっぷに♡チョコもち♪ by berryberry 2010/01/16 もちが好きな自分にはたまらない食感でした。 ズボラだからマグカップに材料全部入れ混ぜて、レンチンしてる 簡単でうまー 私には味がボケててトロトロしたやわらかさがダメだったわ~ ★サクサク・チョコレート★ by ユメもふぁ 2008/03/04 ▲
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◆基本情報◆ レアリティ LE+ コスト 5 属性:無 配置 全て 制限 1 能力 (Lv40)神速3 ・ 慈恵3 ・ 灼盾3 ・ 反魂 分類 進化前 なし 進化先 なし 限界突破回数 10回 ◆カードイラスト◆ +画像を表示 イラストレーター/匡吉 ◆ステータス◆ LV 1 10 20 30 40 HP 175 AT 50 AG 25 限界突破 LV 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 HP AT AG ◆カード説明◆ ◆ダンジョンアビリティ◆ ◆行動◆ 特技:オーロラの煌き(ゲージ:5) 敵全体のマスに50%のダメージを増加する効果(3ターン)のフィールドステータスを付与し(3ターン)、更に敵全体のマスにAT×1.0のダメージを与える効果のフィールドステータスを付与する(3ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:白熱の光象 範囲内のマスに35%のダメージを軽減する効果(2ターン)のフィールドステータスを付与し(3ターン)、範囲内のマスにダメージを35%増加する効果(2ターン)のフィールドステータスを付与する(3ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □■■ % × □■■ % × □■■ % × 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■□ % × ■■□ % × ■■□ % × 中列:不滅の光彩 味方全体に致死ダメージ回避の効果を与え(3ターン)、更に味方全体への戦闘不能効果を無効にする(3ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ % × ■■■ % × ■■■ % × 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ % × ■■■ % × ■■■ % × 後列:竦然の極光 敵全体で一番コストの高いキャラの通常行動の発動確率を100%ダウンさせ(2ターン)、更に一番ATの高いキャラの通常行動の発動確率を100%ダウンさせる(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ % × ■■■ % × ■■■ % × 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ % × ■■■ % × ■■■ % × 考察 関連カード ウートレニャヤ ヴェチェールニャヤ ボルニツァ コメント コメント すべてのコメントを見る
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絶体絶命の危機から抜け出す「メガクラッシュ」 出展:タツノコ VS CAPCOM、ポケットファイター ニュートラルの状態で弱P+弱K+パートナーボタンの3つ同時押しでダメージがない丸い金のオーラを起こす。空中でも出せるが、後でしりもち落下状態を起こす。ガード中またはダメージ中に同コマンドで出すと青いオーラになる。同時にボタンを押し間違えてくれぐれも他の行動に暴発しないように。 使うためには以下のグローブゲージと緑で細いガードゲージのすべてを同時消費をする。消費量については以下のゲージによって違うが、ガードゲージがすべて失うため、回復まで防御力低下とガードクラッシュの危険の恐れがあるので、緊急時以外はあまり使わない。 ポケモングローブ・・・ハイパーコンボゲージがLv.2以上必須。 任天堂グローブ・・・エキストラパワーゲージがパワーMAXまでたまれば使える。(使うとパワーMAXが切れる。)DANGERであれば何度も無限連発が可能。 P-GROOVE・・・ハイパーコンボゲージがLv.2以上必須。 C-GROOVE・・・オリジナルコンボゲージが100%すべて必須。 K-GROOVE・・・リベンジゲージを50%以上あれば使える。一度の使用にリベンジゲージを50%消費。 N-GROOVE・・・エキストラパワーゲージがパワーMAXまでたまれば使える。(使うとパワーMAXが切れる。)DANGERであれば何度も無限連発可能。 I-GROOVE・・・アドバンスドパワーゲージのストック2個以上必須。DANGERかパワーMAX発動中またはクリティカルカウンターあるいはハイパードライブモードであればストック1個以上あれば使える。ただしカウンターモードかアーマーモード発動時間内は切れるまで何度も無限連発が可能。 T-GROOVE・・・怒りゲージがパワーMAXまでたまれば使える。(使うとパワーMAXが切れる。)DANDERか怒り爆発または無の境地発動中であれば何度も無限連発が可能。 B-GROOVE・・・ブレイクバリアバーストを参照。 W-GROOVE・・・ディフェンスゲージが50%以上必須。ブーストダイブ中にはタイマーが減る。そのかわりガード中にはインパクトブレイクがあるので使えない。 M-GROOVE・・・ミスティックオーブを2個すべて必須。Lv.2以上あるときにはオーブを1個以上必須。 S-GROOVE・・・オーラゲージを100%とブーストゲージを200%それぞれ必須。 R-GROOVE・・・アルカナブラストを参照。 G-GROOVE・・・BASARAゲージを200%以上必須。 A-GROOVE・・・インフィニティXパワーゲージを100%とアクションゲージを50%以上必須。 E-GROOVE・・・サーキットスパークを参照。 D-GROOVE・・・エキストラスタイルであればパワーMAXまでたまれば使える。(使うとパワーMAXが切れる。)Dangerであれば何度も無限連発が可能。アドバンスドスタイルにはストック2個以上必須。DangerかパワーMAX発動中にはストックが1個以上あれば使える。超力スタイルにはパワーMAX、Dangerか真息吹発動中のどれかであれば使える。 O-GROOVE・・・サイクバーストを参照。 U-GROOVE・・・ブライドパージを参照。 L-GROOVE・・・剣質ゲージがパワーMAXまでたまれば使える。(使うとパワーMAXが切れる。)Dangerであれば何度も無限連発が可能。 X-GROOVE・・・計略ゲージが100%すべて必須。 V-GROOVE・・・特攻ゲージが200%以上必須。 H-GROOVE・・・バーストを参照。 Y-GROOVE・・・エマージェーシーモードを参照。 Z-GROOVE・・・カオスゲージを200%以上必須。 F-GROOVE・・・エナジーゲージが200%以上必須。 Q-GROOVE・・・ J-GROOVE・・・ブラストを参照。 G-GROOVE・・・Vゲージが200%以上必須。 ´-GROOVE・・・インフィニットブラストを参照。
https://w.atwiki.jp/plume-feather/pages/164.html
名前「オーロラ」Neme【Aurora】 読み〔おーろら〕 主演&出演作品リスト 色設定リスト 参考資料リスト 称号『癒しの神舞姫』『復活の戦乙女』『????』限定称号『????』 本名『オーロラ・ラルム・フィナーレ』FullName【Aurora-Larme-Finale】 名前の由来『極光、オーロラ、フランス語で『涙』の意味、終楽章、終幕』通称〔愛称〕癒しの舞姫 性別:女性 種族:ハーフエルフ(?)、??? 種類:戦乙女 ―特殊能力一覧― 核石―コアストーン― エレメント『慈悲のエレメント』『癒しのエレメント』限定エレメント『復活のエレメント』 ―主な武器一覧― 戦輪『癒しの輪』読み〔ヒーリング・チャクラム〕 彼女の基本所持武器である『癒し』の力を秘めた戦輪。 守護武器『癒しの羽根―Feather Of Healing―』『????』 ―基本色設定― 髪色【淡翡翠色】+毛先【白銀色】 瞳色【薔薇水晶色】 肌色【雪肌】 一人称『私〔わたくし〕』 二人称『汝、貴殿、彼方』『様付け〔常に〕、呼び捨て〔特定人物〕』 ―職業一覧― 舞姫…彼女の基本職業。 医術士…彼女の仮とした職業。 ????…???? 階級: コードネーム『【】』 性格:やや天然気味で、誰に対しても慈悲深い。心が清らかで気丈。 行動:基本敬語で話す。気品がある態度で、誰に対しても優しく接する。 ―特徴一覧― 髪形:少し癖のあるセミロングヘアー、頭上でポニーテール、揉み上げ、項部分も毛先がカールしている。 服装:菱形の宝石付き額当て、特殊な髪留め、和と洋の混ざった民族衣装、菱形の宝石付き帯リボン 瞳形:少し垂れ目気味な大きな瞳、睫毛が長い 肌質:色っぽく艶やかな白雪肌 ―身体設定一覧― 表情:優しい眼差し、 体格:鋭く尖った長めのエルフ耳、少し背は高めでスタイル抜群、 外見年齢:17歳〔本来年齢:歳〕 身長:167㎝ 体重:??㎏ 好きなモノ:兎、小動物(特に栗鼠) 嫌いなモノ:特になし 属性:癒し、??? 耐性:呪い、??? ―技一覧― 『ヒール』…手を翳し、体力を回復する。体力回復技。 『リペア』…手を翳し、状態を修復し、回復する。状態回復技。 声優CV:神田 理江 歌手CV:???? ―基本台詞― 『…私が『癒しの舞姫』を務めます、オーロラと申しますわ…!以後お見知り置き下さいませ…!』 『』 『……真実から決して瞳〔め〕を逸らしては駄目よ…!貴女は…、貴女には…信じてくれる人達が傍に居てくれているのですよ…?』 『』 目的:全てのモノに慈悲と癒しを与える事、??? ―所持品一覧― 『????』 ―貴重品一覧― 『????』 ―関連人物一覧― ルビエル…大事な愛弟子 ????…古き友 古き戦乙女…戦友 十二英雄士…???? 十三呪闘士…???? ―コラボ関連人物一覧― 外伝要素: コラボ要素: オリジナル作品『羽根の記憶―癒しの神舞姫―』 コラボ作品『羽根の記憶―癒しの神舞姫と鏡の悪夢儀式―』 創作者名「流星群 輝流」or「ヒカルン」 創作協力者名「なし」 ―詳細情報一覧―
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タートル・トーク・ウィズ・クラッシュ アトラクション:Turtle Talk with Crush 映画『ファインディング・ニモ』に登場するウミガメのクラッシュとリアルタイムで会話することができるアトラクション。ピクサー・アニメーション・スタジオがデザインに参加している。 ディズニー・クルーズライン*のディズニー・ドリーム号*とディズニー・ファンタジー号*にあるレストラン「アニメーターズ・パレット*」にも同様の仕掛けがセットされている。2013年初頭にはウォルト・ディズニー・イマジニアリング*からCHOCビル・ホームズ病院にこのアトラクションが寄贈され、ディズニー外のボランティアキャストによって1日2回運営される形で小児患者を楽しませている。 クラッシュが登場するステージは巨大なリアプロジェクション・スクリーンとなっており、海中の環境がCGアニメーションで描かれている。クラッシュの動きはリアルタイムで操作され、また声を演じるキャストの音声がリアルタイムに変換され、60fpsでリップシンクに同期される。この技術と双方向のコミュニケーションによってゲストは毎回異なるクラッシュのパフォーマンスを楽しむことができる。 映画『ファインディング・ドリー*』(2016年)の公開によって、ドリー、ハンク*、ベイリー*、デスティニー*がランダムで登場するアップデートが実施された。 エプコット 名前:タートル・トーク・ウィズ・クラッシュ 原題:Turtle Talk with Crush オープン:2004年11月16日 所属:フューチャー・ワールド*(2004年~2020年) ワールド・ネイチャー(2021年~) シー・ベースの中の特別な展望室が舞台となる。 ディズニー・カリフォルニア・アドベンチャー 名前:タートル・トーク・ウィズ・クラッシュ 原題:Turtle Talk with Crush オープン:2005年7月15日 所属:ハリウッドランド 香港ディズニーランド* 名前:タートル・トーク・ウィズ・クラッシュ 原題:Turtle Talk with Crush オープン:2008年5月24日~2008年8月10日 所属:メインストリートUSA 期間限定イベント「ノンストップ・サマー・ファン」の一環として登場。 東京ディズニーシー 名前:タートル・トーク 原題:Turtle Talk オープン:2009年10月1日 スポンサー:講談社 所属:アメリカンウォーターフロント S.S.コロンビア号*の下甲板にある水中展望室が舞台となる。 クラッシュとの会話はコーネリアス・エンディコット三世の「コーネリアス海洋研究所*」で開発されたハイドロフォン*を使って行われ、これにより海の生物とのコミュニケーションが可能となっている。 関連項目 スティッチのグレート・エスケープ!* スティッチ・エンカウンター モンスターズ・インク:ラフフロア
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登録日:2014/07/12 (土) 19 25 54 更新日:2023/10/27 Fri 14 47 02 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 アイデア カードゲーム キャット&チョコレート ゲーム チョコレート パーティゲーム ビジネス 学園 幽霊屋敷 日常 猫 発想力 A「俺の番だな。イベントは……」 『アニヲタwiki -aniota wiki- 項目を制作しなければならない』 A「使用アイテムは1枚か……」 『猫・チョコレート・古い鍵』 A「猫にキーボードの上を歩かせて、偶然にも項目が完成するのを待ちます。判定どうぞ」 B「out」 C「out」 D「out」 『キャット チョコレート』とは、株式会社コザイク制作のパーティゲーム。 秋口ぎぐる、川上亮の2名がデザインしている。 参加人数は3〜6人推奨。 プレイ時間は約20分。 配られた3枚のカードに描かれたアイテムで、イベントカードに描かれたピンチを乗り越える方法をその場で考えてプレゼン、他のプレイヤーの判定で成否を決めてポイントを競い合うゲーム。 アイテムはゲーム名にもなっている「猫」「チョコレート」のような一見何の役に立つかわからないものから「人脈」「万年筆」のようなわかりやすいものまで様々。 必要なのはカード運と口の上手さ。他プレイヤーを口八丁とその場の勢いで納得させて勝利を掴もう。 コザイクからは幽霊屋敷編・ビジネス編・学園編の3作が発売されている。 また、2014年に幻冬社からリメイク版の日常編が発売された。 これらは混ぜて遊ぶことも可能。 内容的には日常編と学園編がマイルド、幽霊屋敷編がファンタジー、ビジネス編が超ブラックとなっている。 間違っても会社の上司と一緒にビジネス編を遊ぶようなことをしてはいけない。 ◆使用カード 陣営カード(派閥カード) 教団と結社、専務と副社長などの2種類があり、チーム分けに使用するが、 ゲームが終了するまで裏返して置き、プレイ中は誰がどのチームなのかは分からないようにする。 アイテムカード 猫やチョコレートなどの、アイテム名と絵だけが描かれたカード。 プレイヤーは手札として3枚持つ。 イベントカード 何らかのアクシデントが書かれている。 裏面には1〜3までの数字が書かれている。 ゲームの終了を意味する「END!カード」もこの中に含まれる。 END!カードはイベント山札の真ん中当たりに差し込み、これが引かれた時点でゲーム終了となる。 ◆ゲームの流れ 最近幽霊屋敷に訪れたプレイヤー/最近恋をしたプレイヤー/社畜から時計回りに手順が移る。 イベント山札から1枚引き、書かれたアクシデントに対処する。 手札のアイテムカードを使用するのだが、残るイベント山札の一番上のカードの裏面に書かれた枚数で対処しなければならない。 手順のプレイヤーは、どのようにアイテムを使いアクシデントを回避したのか宣言する。 例 『召使部屋 -servant's room- 醜い老人が自らを傷つけようとしている。止めなければ!』 使用アイテム2枚。 所持アイテム『バール・万年筆・札束』 「万年筆を床に転がし、そちらに注目させた隙にバールで殴り気絶させる」 残りのプレイヤーがoutかsafeか判定し、半数以上がsafeと判定すると、 回避成功として、そのイベントカードを獲得できる。 獲得したイベントカードの枚数が得点となる。 使用したアイテムカードを捨て、アイテム山札から使用枚数分補充して、 次のプレイヤーと交代する。 これを「END!カード」が引かれるまで繰り返す。 最終的にイベントカードを最も多く持っているプレイヤー及びチームの勝利となる。 とはいえ、勝敗よりも「如何に面白いアクシデント解決を考えたか」を楽しむのがこのゲームのキモ。 時にはネタに走り、時にはスタイリッシュに、話術で他プレイヤーを虜にしてやろう。 イベント『追記・修正 -Postscript Correction』 使用枚数『2枚』 アイテム『夜の顔』『クルーザー』『FAX』 D「夜の顔で培った人脈を使い、FAXで追記・修正を指示する!」 A「SAFE」 B「SAFE」 C「OUT」 D「よし、追記・修正成功!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ノリがいいグループでやると唐突にファンタジーな展開になったりで面白い -- 名無しさん (2014-07-12 23 35 02) 妊娠した愛人をFAXで殴ってスーツケースにしまってクルーザーで海に… とか言い出しても引かない相手と遊ぶようにしよう! -- 名無しさん (2017-05-30 18 10 10) 名前 コメント
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斬滅のキャンディー(ザンメツの~) p e 属性 火 コスト 26 ランク A+ 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 720 873 ? 60 1,675 1,746 ? 最大必要exp 35,620 No. 0436 シリーズ キャンディー Aスキル クイックレイジ 敵単体へのダメージ大アップ(20%) Sスキル 真技・黒炎刃 敵全体へ火属性の大ダメージ(125%/8turn) 売却価格 18,300 進化費用 390,000 進化元 魔鋸キャンディー(A) 進化先 絶対切断キャンディーXⅢ(最終進化S) 進化素材 ド3(S) ド3(S) タ3(A) フ3(A) ロ3(B+) キ3(A) ド2(A+) ド1(A) 入手方法 進化 備考